[Unity] 슈퍼마리오 게임 만들기[9]
수정사항
- 아이템(코인) 코드 부분을 따로 만들어주었습니다. (Coin.cs)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Coin : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
public PlayerControl playerControl;
public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
//Get Point(Bronze Silver Gold)
bool isBreonze = gameObject.name.Contains("Bronze");
bool isSilver = gameObject.name.Contains("Silver");
bool isGold = gameObject.name.Contains("Gold");
if (isBreonze)
gameManager.totalPoint += 100;
else if (isSilver)
gameManager.totalPoint += 200;
else if (isGold)
gameManager.totalPoint += 300;
//Destroy Item
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
캐릭터 HP 및 죽음
캐릭터의 HP를 구현해보겠습니다.
먼저, 슈퍼마리오에서 HP가 떨어지는 경우를 생각해보면
-
절벽에서 떨어졌을 때
-
몬스터에게 피격되었을 때
정도로 생각해볼수 있습니다.
먼저, 캐릭터가 몬스터에게 피격되었을 때는 Hp가 1 줄어들어들게되고 캐릭터가 추락하면 바로 게임오버가 되므로 잔여 HP를 몽땅 소진하는 방식으로 구현하겠습니다.
캐릭터가 떨어졌다는것을 알기위한 기준점을 하나 만들어보겠습니다.
GameManager 오브젝트를 선택하고, BOX Collider 2D를 하나 생성하여 가로 길이를 쭉 늘려주겠습니다.
+IsTrigger체크
플레이어가 이 콜라이더에 부딪히면 사망하는 방식으로 구현했습니다.
GameManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public int totalPoint; //총점수
public int stageNumber; //스테이지 번호
public int Hp;
public PlayerControl playerControl;
BoxCollider2D Manager_collider;
private void Awake()
{
Manager_collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
}
//다음 스테이지
public void NextStage()
{
stageNumber++;
}
//충돌 이벤트
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
playerControl.Die();
}
}
public void HpDown()
{
if (Hp > 0)
Hp--;
else
{
playerControl.Die();
}
}
}
PlayerControl.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigid;
SpriteRenderer spriteRenderer;
Animator anim;
CapsuleCollider2D Player_collider;
public GameManager gameManager;
public float maxSpeed;
public float jumpPower;
private void Awake()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
anim = GetComponent<Animator>();
Player_collider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
void Update()
{
//키보드 뗏을때 속도감소(멈춤)
if (Input.GetButtonUp("Horizontal"))
{
//normalized : 단위벡터화
rigid.velocity = new Vector2(0.5f * rigid.velocity.normalized.x, rigid.velocity.y);
}
//플레이어 방향 전환
if (Input.GetButton("Horizontal"))
spriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") == -1;
//Walking Animation 설정
if (Mathf.Abs(rigid.velocity.x) < 0.3f)
anim.SetBool("isWalking", false);
else
anim.SetBool("isWalking", true);
//점프(1단점프만 가능)
if (Input.GetButtonDown("Jump") && !anim.GetBool("isJumping"))
{
rigid.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
anim.SetBool("isJumping", true);
}
}
void FixedUpdate()
{
//키보드 방향키 입력으로 움직임
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rigid.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
if (rigid.velocity.x > maxSpeed) //오른쪽 속도
rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed, rigid.velocity.y);
else if (rigid.velocity.x < maxSpeed * (-1)) //왼쪽 속도
rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed * (-1), rigid.velocity.y);
//착지(캐릭터가 떨어지고있을 때)
if (rigid.velocity.y < 0)
{
Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Color(1, 0, 0));
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Floor"));
if (rayHit.collider != null)
{
if (rayHit.distance <= 0.5f)
anim.SetBool("isJumping", false);
}
}
}
// 충돌 이벤트
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Monster")
{
//공격
if(rigid.velocity.y < 0 && transform.position.y > collision.transform.position.y)
{
Attack(collision.transform);
}
else
OnDamaged(collision.transform.position);
}
}
//몬스터 밟기
void Attack(Transform monster)
{
//Get Point
gameManager.totalPoint += 500;
//캐릭터 반동효과
rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
//몬스터의 스크립트를 참조
MonsterController monsterMove = monster.GetComponent<MonsterController>();
monsterMove.OnDamaged();
}
// 피격됐을 때 호출되는 함수 [무적만들기] (피격된 대상의 위치를 받음)
void OnDamaged(Vector2 targetPos)
{
// HP 깎임
gameManager.HpDown();
// PlayerDamaged 레이어로 변경
gameObject.layer = 8;
// 반투명도 설정(맞았다는것을 표현)
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);
//맞았을 때 팅겨남
int dirc = transform.position.x - targetPos.x > 0 ? 1 : -1;
rigid.AddForce(new Vector2(dirc, 1) * 7, ForceMode2D.Impulse);
//피격 애니메이션
anim.SetTrigger("Damaged");
//무적풀림
Invoke("OffDamaged", 2);
}
// 무적판정 풀기
void OffDamaged()
{
gameObject.layer = 7;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1.0f);
}
// 충돌 이벤트
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Finish")
{
// Go Next Stage
gameManager.NextStage();
}
}
//플레이어 죽음함수
public void Die()
{
// 반투명도
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);
// 플레이어가 죽었음을 표현
spriteRenderer.flipY = true;
rigid.AddForce(Vector2.up * 15.0f, ForceMode2D.Impulse);
Player_collider.enabled = false;
}
}
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