[Unity] 슈퍼마리오 게임 만들기[10]
맵 수정
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이제 게임이 거의 완성되어가니 진짜 게임같은 맵을 만들어보겠습니다.
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지금상태로는 휑하므로 이전에 했던것 처럼 Tilemap을 이용하여 맵을 만들어주었습니다.
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저는 Floor, BackGround, Block 세가지로 나누어 맵을 그렸습니다.
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스테이지를 두개로 만들어, Stage1 과 Stage2의 맵을 만들어주었습니다.
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Stage2는 바로 사용될것이 아니므로 Inspector - 체크해제 해둡니다.
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기존에 Tilemap을 그릴 때 Tilemap Collider를 사용했었는데, 그대로 실행해보면 캐릭터가 끼는(?) 현상이 나타납니다.
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해결법을 찾아보니 Composite Collider를 추가하는 방법이 있었습니다.
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Floor에 Tilemap Collider를 추가하고, Composite Collider 2D를 추가합니다.
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Tilemap Collider 2D - Used By Composite 체크
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Composite Collider 2D를 추가하면 자동으로 추가되는 RigidBody 2D - Body type를 Static으로 바꾸어줍니다.
스테이지 넘어가기
- 플레이어가 스테이지 1에서 Finish까지 갔을 때 다음 스테이지로 넘어가도록 해보겠습니다.
GameManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public int totalPoint; //총점수
public int stageNumber; //스테이지 번호
public int Hp; //HP
public PlayerControl playerControl;
public GameObject[] Stages; //스테이지 관리를위한 변수
BoxCollider2D Manager_collider;
private void Awake()
{
Manager_collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
}
//다음 스테이지
public void NextStage()
{
// 1스테이지 클리어
if(stageNumber < Stages.Length)
{
// 스테이지가 넘어가면 현재 스테이지는 비활성화
Stages[stageNumber].SetActive(false);
stageNumber++;
// 다음 스테이지 활성화
Stages[stageNumber].SetActive(true);
PlayerRepos();
}
// 2스테이지 클리어(게임클리어)
else
{
// 게임 멈추기
Time.timeScale = 0;
}
}
//충돌 이벤트
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
playerControl.Die();
}
}
public void HpDown()
{
if (Hp > 0)
Hp--;
else
{
playerControl.Die();
}
}
// 플레이어 위치 재설정
void PlayerRepos()
{
// 시작 지점으로 재설정
playerControl.transform.position = new Vector3(-5, -1.5f, 0);
playerControl.VelocityZero();
}
}
PlayerControl.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigid;
SpriteRenderer spriteRenderer;
Animator anim;
CapsuleCollider2D Player_collider;
public GameManager gameManager;
public float maxSpeed;
public float jumpPower;
private void Awake()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
anim = GetComponent<Animator>();
Player_collider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
void Update()
{
//키보드 뗏을때 속도감소(멈춤)
if (Input.GetButtonUp("Horizontal"))
{
//normalized : 단위벡터화
rigid.velocity = new Vector2(0.5f * rigid.velocity.normalized.x, rigid.velocity.y);
}
//플레이어 방향 전환
if (Input.GetButton("Horizontal"))
spriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") == -1;
//Walking Animation 설정
if (Mathf.Abs(rigid.velocity.x) < 0.3f)
anim.SetBool("isWalking", false);
else
anim.SetBool("isWalking", true);
//점프(1단점프만 가능)
if (Input.GetButtonDown("Jump") && !anim.GetBool("isJumping"))
{
rigid.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
anim.SetBool("isJumping", true);
}
}
void FixedUpdate()
{
//키보드 방향키 입력으로 움직임
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
rigid.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
if (rigid.velocity.x > maxSpeed) //오른쪽 속도
rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed, rigid.velocity.y);
else if (rigid.velocity.x < maxSpeed * (-1)) //왼쪽 속도
rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed * (-1), rigid.velocity.y);
//착지(캐릭터가 떨어지고있을 때)
if (rigid.velocity.y < 0)
{
Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Color(1, 0, 0));
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Floor"));
if (rayHit.collider != null)
{
if (rayHit.distance <= 0.5f)
anim.SetBool("isJumping", false);
}
}
}
// 충돌 이벤트
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Monster")
{
//공격
if(rigid.velocity.y < 0 && transform.position.y > collision.transform.position.y)
{
Attack(collision.transform);
}
else
OnDamaged(collision.transform.position);
}
}
//몬스터 밟기
void Attack(Transform monster)
{
//Get Point
gameManager.totalPoint += 500;
//캐릭터 반동효과
rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);
//몬스터의 스크립트를 참조
MonsterController monsterMove = monster.GetComponent<MonsterController>();
monsterMove.OnDamaged();
}
// 피격됐을 때 호출되는 함수 [무적만들기] (피격된 대상의 위치를 받음)
void OnDamaged(Vector2 targetPos)
{
// HP 깎임
gameManager.HpDown();
// PlayerDamaged 레이어로 변경
gameObject.layer = 8;
// 반투명도 설정(맞았다는것을 표현)
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);
//맞았을 때 팅겨남
int dirc = transform.position.x - targetPos.x > 0 ? 1 : -1;
rigid.AddForce(new Vector2(dirc, 1) * 7, ForceMode2D.Impulse);
//피격 애니메이션
anim.SetTrigger("Damaged");
//무적풀림
Invoke("OffDamaged", 2);
}
// 무적판정 풀기
void OffDamaged()
{
gameObject.layer = 7;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1.0f);
}
// 충돌 이벤트
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Finish")
{
// Go Next Stage
gameManager.NextStage();
}
}
//플레이어 죽음함수
public void Die()
{
// 반투명도
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);
// 플레이어가 죽었음을 표현
spriteRenderer.flipY = true;
rigid.AddForce(Vector2.up * 15.0f, ForceMode2D.Impulse);
Player_collider.enabled = false;
}
public void VelocityZero()
{
rigid.velocity = Vector2.zero;
}
}
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