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맵 수정

  • 이제 게임이 거의 완성되어가니 진짜 게임같은 맵을 만들어보겠습니다.

  • 지금상태로는 휑하므로 이전에 했던것 처럼 Tilemap을 이용하여 맵을 만들어주었습니다.

  • 저는 Floor, BackGround, Block 세가지로 나누어 맵을 그렸습니다.

  • 스테이지를 두개로 만들어, Stage1 과 Stage2의 맵을 만들어주었습니다.

  • Stage2는 바로 사용될것이 아니므로 Inspector - 체크해제 해둡니다.

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  • 기존에 Tilemap을 그릴 때 Tilemap Collider를 사용했었는데, 그대로 실행해보면 캐릭터가 끼는(?) 현상이 나타납니다.

  • 해결법을 찾아보니 Composite Collider를 추가하는 방법이 있었습니다.

  • Floor에 Tilemap Collider를 추가하고, Composite Collider 2D를 추가합니다.

  • Tilemap Collider 2D - Used By Composite 체크

  • Composite Collider 2D를 추가하면 자동으로 추가되는 RigidBody 2D - Body type를 Static으로 바꾸어줍니다.

스테이지 넘어가기

  • 플레이어가 스테이지 1에서 Finish까지 갔을 때 다음 스테이지로 넘어가도록 해보겠습니다.

GameManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public int totalPoint;      //총점수
    public int stageNumber;     //스테이지 번호
    public int Hp;              //HP
    public PlayerControl playerControl;
    public GameObject[] Stages; //스테이지 관리를위한 변수

    BoxCollider2D Manager_collider;


    private void Awake()
    {
        Manager_collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
    }

    //다음 스테이지
    public void NextStage()
    {
        // 1스테이지 클리어
        if(stageNumber < Stages.Length)
        {
            // 스테이지가 넘어가면 현재 스테이지는 비활성화
            Stages[stageNumber].SetActive(false);
            stageNumber++;
            // 다음 스테이지 활성화
            Stages[stageNumber].SetActive(true);
            PlayerRepos();
        }
        // 2스테이지 클리어(게임클리어)
        else
        {
            // 게임 멈추기
            Time.timeScale = 0;

        }
    }

    //충돌 이벤트
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Player")
        {
            playerControl.Die();
        }
    }

    public void HpDown()
    {
        if (Hp > 0)
            Hp--;
        else
        {
            playerControl.Die();
        }
    }

    // 플레이어 위치 재설정
    void PlayerRepos()
    {
        // 시작 지점으로 재설정
        playerControl.transform.position = new Vector3(-5, -1.5f, 0);
        playerControl.VelocityZero();
    }
}

PlayerControl.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rigid;
    SpriteRenderer spriteRenderer;
    Animator anim;
    CapsuleCollider2D Player_collider;

    public GameManager gameManager;
    public float maxSpeed;
    public float jumpPower;

    private void Awake()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        anim = GetComponent<Animator>();
        Player_collider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        //키보드 뗏을때 속도감소(멈춤)
        if (Input.GetButtonUp("Horizontal"))
        {
            //normalized : 단위벡터화
            rigid.velocity = new Vector2(0.5f * rigid.velocity.normalized.x, rigid.velocity.y);

        }

        //플레이어 방향 전환
        if (Input.GetButton("Horizontal"))
            spriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") == -1;

        //Walking Animation 설정
        if (Mathf.Abs(rigid.velocity.x) < 0.3f)
            anim.SetBool("isWalking", false);
        else
            anim.SetBool("isWalking", true);

        //점프(1단점프만 가능)
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && !anim.GetBool("isJumping"))
        {
            rigid.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
            anim.SetBool("isJumping", true);        
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //키보드 방향키 입력으로 움직임
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        rigid.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);

        if (rigid.velocity.x > maxSpeed) //오른쪽 속도
            rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed, rigid.velocity.y);
        else if (rigid.velocity.x < maxSpeed * (-1))  //왼쪽 속도
            rigid.velocity = new Vector2(maxSpeed * (-1), rigid.velocity.y);

        //착지(캐릭터가 떨어지고있을 때)
        if (rigid.velocity.y < 0)
        {
            Debug.DrawRay(rigid.position, Vector3.down, new Color(1, 0, 0));
            RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rigid.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Floor"));
            if (rayHit.collider != null)
            {
                if (rayHit.distance <= 0.5f)
                    anim.SetBool("isJumping", false);
            }
        }
    }

    // 충돌 이벤트
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Monster")
        {
            //공격
            if(rigid.velocity.y < 0 && transform.position.y > collision.transform.position.y)
            {
                Attack(collision.transform);
            }
            else
                OnDamaged(collision.transform.position);
        }
    }

    //몬스터 밟기
    void Attack(Transform monster)
    {
        //Get Point
        gameManager.totalPoint += 500;

        //캐릭터 반동효과 
        rigid.AddForce(Vector2.up * 10, ForceMode2D.Impulse);

        //몬스터의 스크립트를 참조
        MonsterController monsterMove = monster.GetComponent<MonsterController>();
        monsterMove.OnDamaged();
    }

    // 피격됐을 때 호출되는 함수 [무적만들기] (피격된 대상의 위치를 받음)
    void OnDamaged(Vector2 targetPos)
    {
        // HP 깎임
        gameManager.HpDown();

        // PlayerDamaged 레이어로 변경
        gameObject.layer = 8;

        // 반투명도 설정(맞았다는것을 표현)
        spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);

        //맞았을 때 팅겨남
        int dirc = transform.position.x - targetPos.x > 0 ? 1 : -1;
        rigid.AddForce(new Vector2(dirc, 1) * 7, ForceMode2D.Impulse);

        //피격 애니메이션
        anim.SetTrigger("Damaged");

        //무적풀림
        Invoke("OffDamaged", 2);
    }

    // 무적판정 풀기
    void OffDamaged()
    {
        gameObject.layer = 7;
        spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1.0f);

    }

    // 충돌 이벤트
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
       if(collision.gameObject.tag == "Finish")
        {
            // Go Next Stage
            gameManager.NextStage();
        }
    }
    
    //플레이어 죽음함수
    public void Die()
    {
        // 반투명도
        spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0.4f);

        // 플레이어가 죽었음을 표현
        spriteRenderer.flipY = true;
        rigid.AddForce(Vector2.up * 15.0f, ForceMode2D.Impulse);

        Player_collider.enabled = false;
        
    }

    public void VelocityZero()
    {
        rigid.velocity = Vector2.zero;
    }
}

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