유니티 어드레서블 에셋(Addressable Asset)
Intro
이번 포스팅에서는 게임에서 필요한 리소스를 관리하는 방법에대해서 알아봤습니다.
유니티에서 런타임 로드(게임 실행중의 데이터 로드) 방법에는 크게 세가지가있습니다.
- 리소스 폴더 사용
- 에셋 번들
- 어드레서블 에셋
각 방법에 대해서 정리해봤습니다.
리소스 폴더
리소스 폴더는 유니티에서 제공하는 리소스 로드 폴더로 리소스 폴더 안 파일경로로 접근하여 사용하는 방식입니다.
Assets 폴더 아래에 Resources 폴더를 생성하여 그 안에 필요한 게임리소스를 집어넣고 로드하는 방식입니다.
이 방법은 사용하기 편하다는 장점이 있지만 단점이 많아 권장하지는 않는 방식이라고합니다.
- 빌드 시 함께 묶이게되므로 apk 사이즈가 커진다.
- 앱 시작 시간이 길어진다.
- 앱이나 폴더 변경시 다시 빌드해야한다.
- 에셋 이름 변경등이 힘들다.
이러한 문제점들을 보완할 수 있는것이 에셋 번들입니다.
에셋 번들
에셋 번들은 에셋들을 하나로 묶어 압축 파일을 생성하는 개념으로, 생성된 에셋 번들은 네트워크를 통해 배포하고 런타임에 로드하여 사용됩니다.
- 빌드시 포함되지 않으므로 apk 사이즈를 줄여 앱 시작 시간을 단축시킬 수 있다.
- 앱 설치 시 콘텐츠를 분리할 수 있어 라이브 앱에 콘텐츠 업데이트를 제공할 때 사용한다.
하지만 에셋 번들을 활용하는데에도 단점이 있습니다.
- 번들의 종속성 문제 : 같은 에셋일지라도 여러 번들에 묶여있다면 번들의 갯수만큼의 에셋으로 인식
- 따라서 중복된 에셋이 발생하여 메모리 관리가 어려워질수도
- 코드 작성이 쉽지않음
따라서 리소스 폴더의 장점(다소 편리함) + 에셋 번들(빌드와 분리)를 가진 시스템이 바로 어드레서블 에셋 시스템입니다.
어드레서블 에셋
어드레서블 에셋이란 말그대로 에셋에 어드레스가 할당된 에셋입니다. 어드레스를 이용해 에셋 위치와는 상관없이 참조가 가능합니다.
어드레서블 에셋을 사용한다면 여러 장점들이 있습니다.
- 에셋 빌드와 배포의 단순화
- 효율적인 에셋 관리가 가능 : 종속성을 파악가능하고 메모리 로드 및 언로드 현황을 볼 수 있다.
- 에셋 번들처럼 카테고리로 분류가 가능하며 각 카테고리는 하나의 그룹으로 묶이게 된다.
- 비교적 간단한 코드
- 대규모 프로젝트에서 메모리를 효율적으로 관리가능하다.
어드레서블 에셋 사용방법
어드레서블 에셋을 사용하기위해서는 우선 패키지매니저에서 어드레서블 패키지를 설치해야합니다.
패키지 설치를 하고나서 에셋을 눌러보면 아래와같이 Addressable 토클 버튼이 생깁니다.
기본값으로 현재 에셋의 경로로 설정되어있으며 수정이 가능하다.
Addressable 버튼을 활성화하고 Windows > Asset Management > Addressables > Groups를 확인해보면
아래와 같은 창을 볼 수 있습니다.
Addressable 에셋으로 설정하면 기본적으로 Default Local Group으로 속하게 되는데, 빈공간에 마우스 우클릭을 통해
그룹 추가가 가능합니다.
그룹은 카테고리로 생각하면됩니다. 중요한것은 그룹내의 하나의 리소스만 사용하려해도 해당 그룹 내 번들을 전부 다운로드받아야만 사용이 가능하다는것입니다.
저는 Item Sprites Group 그룹에 두가지 포션아이템의 아이콘을 추가했습니다.
여기에 추가한 애셋을 로드해서 사용하기 위해서는 스크립트에 다음 코드를 추가해주어야한다.
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
에셋은 서버에 올려서 사용할수도있지만 저는 에디터 내에서 폴더를 하나 만들어 그안에 저장하여 사용했습니다.
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
public void LoadAsset(object key)
{
try
{
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(key).Completed += (op) =>
{
// 로드 성공 시
if (((AsyncOperationHandle<GameObject>)op).Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
return;
// 로드 실패 또는 후속 처리
};
}
catch(Exception e) { Debug.LogError(e.Message); }
}
}
-
LoadAsset 함수는 특정 key를 사용하여 에셋을 로드합니다. 이때 key는 Addressables에 등록된 에셋의 키값으로, 문자열, 정수 등 다양한 데이터유형이 가능합니다.
- LoadAssetAsync
(key) 메서드는 비동기로 에셋을 로드합니다. 는 로드할 에셋의 타입응로 여기서는 GameObject입니다. - Addressables에 등록된 에셋의 키를 사용하여 해당 에셋을 로드합니다.
- Completed 이벤트는 에셋 로드작업이 완료되었을 때 실행됩니다.
- op는 AsyncOperationHandle
타입으로 작업의 결과를 포함합니다.
- op는 AsyncOperationHandle
- AsyncOperationHandle
객체의 Status 속성을 확인하여 작업이 성공했는지 체크합니다. - AsyncOperationStatus.Succeeded : 에셋 로드가 성공했음을 나타냅니다.
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